Skocz do zawartości

Duun

Użytkownik
  • Postów

    1
  • Dołączył/a

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Duun

  1. Duun

    Hej.

    Hejka, jeśli są tu jakieś wariaty z okolic Venlo w Holandii to zapraszam na meetupa i nocny rajd ale na żywo, nie tylko w grze. Pozdro #JDM
  2. Twój nick: Duun Opis propozycji: Prywatne nieruchomości inwestycyjne – alternatywna ścieżka rozwoju gracza 1. Wprowadzenie Chciałbym zaproponować stworzenie systemu nieruchomości inwestycyjnych, który pozwoliłby graczom wykorzystywać zgromadzony kapitał nie tylko na zakup kolejnych samochodów, ale również na długoterminowe inwestycje. Propozycja zakłada stworzenie prostego fundamentu, który można w przyszłości stopniowo rozwijać. Gracz kupowałby konkretną nieruchomość wraz z przypisanym do niej terenem, a następnie otrzymywałby z niej określony dochód pasywny. 2. Problem obecnego modelu rozgrywki Na większości serwerów RPG w ostatnich latach głównym sposobem wykorzystania zarobionych pieniędzy jest zakup samochodów, wyposażenia oraz kolejnych przedmiotów. Prowadzi to do bardzo powtarzalnej pętli: praca - zarabianie - zakup samochodu - dalsza praca - kolejny samochód - dalsze zarabianie – kolejny samochód Samochód może być oczywiście ważnym elementem rozgrywki, jednak po jego zakupie gracz często nie otrzymuje kolejnego długoterminowego celu. Chciałbym wprowadzić alternatywę dla ludzi którzy tak jak ja nie widzą sensu grindowania całego prywatnego wolnego czasu na bezensowne kupowanie kolejnych pojazdów i znikomej interakcji z graczem. zarabianie - inwestowanie - nieruchomość - pasywny dochód - kolejna inwestycja. Dzięki temu gracz miałby możliwość zdecydowania, co zrobić ze swoim kapitałem. 3. Podstawowe założenie Każda nieruchomość inwestycyjna byłaby konkretnym obiektem znajdującym się na mapie. Przykładowo: Sklep osiedlowy Cena zakupu: 80 000 $ Dochód: 700 $ / 24h Lokalizacja: konkretna część miasta Teren: przypisany do nieruchomości Status: dostępny / zakupiony Właściciel: konkretny gracz Po zakupie nieruchomość zostaje przypisana do gracza, a system automatycznie nalicza określony dochód. Nie jest to kolejna praca, którą gracz musi wykonywać. Jest to inwestycja kapitału. Gracz MUSI zalogować się i odebrać pieniądze w znaczniku lewitującego dolara który znajduje się przed zakupionym lokalem zmuszając do chociaż chwilowej aktywności na serwerze. 4. Przykład decyzji gracza Załóżmy, że gracz posiada 80 000 $. Może przeznaczyć pieniądze na samochód. Może jednak zdecydować: „Zamiast kupować kolejny samochód, kupię mały sklep i zacznę budować swój majątek.” Po zakupie sklep generuje określony dochód. W ten sposób gracz zaczyna patrzeć na pieniądze nie tylko jako na środek do kupowania przedmiotów, ale również jako kapitał, który można inwestować. To tworzy zupełnie inną formę progresji. To tworzy zupełnie nowy styl gry i nadaje sens długoterminowej rozgrywce i nie rezygnowaniu po 2 tygodniach gry. 5. Panel nieruchomości Po wejściu w interakcję z nieruchomością gracz powinien otrzymać przejrzysty panel zawierający najważniejsze informacje. Przykładowo: SKLEP OSIEDLOWY [Grafika nieruchomości] Cena: 80 000 $ Dochód: 700 $ / 24h Lokalizacja: Los Santos Właściciel: Brak Status: Dostępna [ KUP NIERUCHOMOŚĆ ] Panel powinien być wizualnie atrakcyjny i jasno przedstawiać graczowi, w co dokładnie inwestuje swoje pieniądze. 6. Nieruchomość wraz z terenem Ważnym elementem systemu byłoby przypisanie do nieruchomości nie tylko samego budynku, ale również określonego terenu. Dzięki temu zakup nie wyglądałby jak kupowanie abstrakcyjnego „produktu w menu”. Gracz faktycznie posiadałby konkretny obiekt znajdujący się w świecie gry. Można byłoby później wykorzystać ten teren do dalszego rozwoju nieruchomości, jeżeli system zostanie w przyszłości rozszerzony. 7. Stopniowe zwiększanie skali inwestycji Nie wszystkie nieruchomości muszą kosztować tyle samo. System może posiadać prostą drabinę inwestycyjną. Przykładowo: mały sklep – 80 000 $ parking – 200 000 $ większy lokal użytkowy – 500 000 $ magazyn – 1 000 000 $ kasyno – kilka milionów $ lotnisko – kilkanaście/kilkadziesiąt milionów $ Kwoty i dochody są oczywiście tylko przykładami i powinny zostać dopasowane do ekonomii serwera. Dzięki temu gracz może zaczynać od małych inwestycji, a z czasem dążyć do coraz większych. 8. Długoterminowy cel Najważniejszym elementem tego systemu jest stworzenie graczowi alternatywnego celu rozwoju. Nie każdy gracz chce przez cały czas: wykonywać prace dorywcze, dołączać do organizacji, być policjantem, być medykiem, grać w konkretnej frakcji, kupować kolejne samochody. Część graczy może chcieć po prostu budować własny majątek. Jeden gracz może dążyć do posiadania najlepszego samochodu. Drugi do posiadania kilku nieruchomości. Trzeci może w przyszłości rozwijać własne przedsiębiorstwo. Dzięki temu gracze mogą mieć różne cele i różne sposoby grania. 9. Walka z inflacją System nieruchomości może również pełnić funkcję ekonomiczną. Jeżeli gracz posiada dużą ilość pieniędzy, zamiast przeznaczać je wyłącznie na konsumpcję, może je zamrozić w inwestycji. Dodatkowo w przyszłości można wprowadzić koszty związane z utrzymaniem nieruchomości, podatkami, modernizacją czy innymi opłatami. Daje to administracji kolejne narzędzie do kontrolowania ilości pieniędzy znajdujących się w gospodarce serwera. Jednocześnie gracz otrzymuje powód, aby dalej zarabiać i inwestować. 10. Fundament pod przyszły system biznesów Najważniejszą zaletą tego rozwiązania jest możliwość późniejszej rozbudowy. Na początku nieruchomość może być bardzo prostym systemem: kup - posiadaj - odbieraj/naliczaj dochód. Nie trzeba od razu tworzyć kilkudziesięciu rodzajów biznesów, systemu pracowników, magazynów, dostaw i zarządzania przedsiębiorstwem. Jeżeli w przyszłości administracja zdecyduje się rozwijać system, istniejące nieruchomości mogą zostać rozszerzone o kolejne funkcje. Przykładowe przyszłe zakładki: INFORMACJE | FINANSE | PRACOWNICY | MAGAZYN | ROZWÓJ | ULEPSZENIA Wtedy zakupiony wcześniej sklep mógłby przestać być wyłącznie źródłem pasywnego dochodu i stać się pełnoprawnym biznesem prowadzonym przez gracza. 11. Cel propozycji Celem nie jest sprawienie, aby każdy gracz posiadał biznes. Celem jest stworzenie alternatywnej ścieżki rozwoju, dzięki której pieniądze zarobione przez gracza mogą stać się początkiem czegoś większego. Chodzi o zmianę podejścia: „Muszę zarobić pieniądze, żeby kupić kolejne auto/mieć osiem zer w portfelu” na: „Muszę zarobić pieniądze, żeby móc w coś zainwestować i posiadać kawałek immersyjnego świata.” Nieruchomości inwestycyjne byłyby więc nie końcem systemu, lecz jego pierwszym krokiem. W przyszłości mogą stać się podstawą znacznie większej gospodarki opartej na graczach, ich inwestycjach, przedsiębiorstwach i wzajemnej współpracy. Podsumowanie Proponuję rozpoczęcie systemu gospodarki graczy od prostego rozwiązania: gracz kupuje konkretną nieruchomość wraz z terenem - nieruchomość generuje dochód - gracz wykorzystał swoje pieniądze na dobry zakup zamiast kolejnej fury która nic nie zmienia System nie wymaga stworzenia kilkudziesięciu biznesów ani ogromnej liczby skomplikowanych mechanik już na starcie. Jednocześnie daje graczom coś, czego często brakuje w klasycznym modelu RPG a występuje w innych grach. długoterminowy cel, możliwość budowania własnego majątku oraz realny wybór pomiędzy konsumpcją a inwestowaniem. Przykładowe zdjęcie:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...